Archive pour la catégorie ‘interactive design’

H2H Interaction

Mercredi 3 novembre 2010

Step and Shoot

STEP and SHOOT

player: FIAC 2010 Paris

Bored by a vision of the world dominated by B2B (Business to Business) and B2C (Business to Consumer) that seem for so many people to be the only way to consider human interactions, I would like to start a series of works called H2H: Human to Human.

The first work of the series would be the manhole covered by a used carpet during Paris FIAC (Foire Internationale d’art Contemporain) 2010. I felt compelled by this reversed foot print, drawn by the visitors of this exhibition where art is for sale. I started thinking of an “interaction design” process: every time a foot touches what I consider as an “interaction zone” I would trigger my photo camera. This very simple human driven interaction process takes an external input to connect two actions: stepping/clicking making me the slave of the program. STEP and SHOOT.

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The Never Ending Project

Lundi 7 juin 2010

The Never Ending Story by<br />
Agnieszka Chojnacka

players: Agnieszka Chojnacka, the Dump exhibition, Łaźnia, Gdansk, Poland

After the Dump exhibition at Łaźnia presenting works inspired by the Dump projects made by other artists, I like the idea that I could be inspired back by the resulting artworks and define new projects to be dumped or done.

I thought again about what could be a Dumped project done to be hacked. Thinking also at the same time of the Never Ending Story, Try to make the world more intelligible, even if for you it is totally unintelligible presented by Agnieszka Chojnacka an interesting brilliantly done sound interpretation of the project Black Hole from the Dump. I propose to produce the Never Ending Project as a Dump post written in a way that the reader would be invited, before reading the project, to replace words of the project post by themselves. The description of the project would permanently change and become the result of every participant’s experience. Done at different period of its evolution, this project would open to an unlimited variety of works.

The most difficult thing is to write its structure in a way that would keep consistent the resulting reader-altered proposal.

PS. My previous web work using evolving open text is and what about me? 2 (1996) where we are invited to help rewriting the Genesis first seven days.

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Le contour de Dieu

Samedi 3 février 2007

written: 30 janvier 2007

Players : Norbert Wiener, Philippe Breton

L’objet et le comportement
L’hypothèse cybernétique repose sur l’idée que l’objet est susceptible de comportement.
Cette hypothèse est probablement acceptable à propos du vivant dont on peut supposer que la logique d’élaboration, d’évolution et de survie répond à une logique d’interrelations qui déterminent le louvoiement des itinéraires évolutionaires frayant leur chemin dans le brouillard des possibles.

C’est encore plus clair pour l’artefact, le résultat de l’action humaine, produit par celui qui se doit de trahir sa nature, tentant de reproduire sa logique de survie à l’échelle de sa création.
On peut imaginer que l’ensemble des créations humaines tende vers un niveau de complexité qui, au fur et à mesure que le nombre d’acteurs augmente, s’approche de la complexité humaine. Il se pourrait aussi que, dans cette aspiration digne d’un cauchemar d’éléate, le point culminant de cette tendance rejoigne de façon asymptotique les limites de l’humain.
Selon cette même hypothèse, L’univers, l’homme inclus, témoigne dans ses limites des limites du créateur.
Le projet:
Faire l’inventaire des limites du monde qui nous entoure et nous contient c’est définir les limites de Dieu, supposé créateur de ce monde.
Dans l’hypothèse probable de l’absence de créateur identifiable, c’est l’ensemble des limites qui constitue la définition de cette entité par défaut.
La tâche est d’envergure. Le projet est d’accumuler les indices des limites de l’action humaine sur un serveur conséquent; peut être par analyse systématique, sur la toile, d’un champ sémantique qui englobe l’ensemble des mots caractérisant l’accomplissement, la limite, la réussite, l’obstacle et de tracer la ligne qui relie dans le sens et le langage les domaines associés.
Cette ligne est probablement le seul contour possible de Dieu, défini comme il se doit, à l’image de l’Homme.

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Dug House Skin (Dioptric architecture)

Mercredi 10 janvier 2007

Player : Marc Cavazza, university of Teeside

Si la Dug house se construit de l’intérieur et donne aux espaces architecturaux une forme qui découle de leur usure d’existence, de leur usage en image, alors il devient intéressant de mettre en place un dispositif qui définit l’objet architectural de l’extérieur. Là c’est la question du regard porté sur l’objet dans sa relation esthétique à son environnement.

Une procédure de modélisation de l’enveloppe externe d’un édifice, un musée par exemple, consisterait, en réalité augmentée, à observer une maquette du site. Tournant autour, le public designer fait apparaître les étapes de constitution du modèle initial résultant de l’expérience immersive; de l’intérieur vers l’extérieur. Les regards conjugués font évoluer, par l’expression captée de sa réception, le volume extérieur de l’édifice. Un musée virtuel nait ainsi, sur la maquette physique, de l’expérience du regard, comme compromis/dialogue entre une nécessité de visite et un impact esthétique.
Le volume, déterminé par l’expérience de la visite, part d’un cube dont la déformation est la résultante des parcours intérieurs. Sa forme extérieure est infléchie par les regards qui définissent sa peau qui, à l’image de celle qui recouvre les muscles, trahit leur structure et leur action sans pour autant les dévoiler totalement.
Une surface de contact avec le monde à la rencontre des expériences humaines, de l’intériorité et de l’extériorité.

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La Lance à images

Mercredi 10 janvier 2007

Conçue pour le projet Match du futur, la Lance à Images pourrait être récupérable…

Lance à Images

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Le Match du Futur

Mercredi 10 janvier 2007

Players : Florent di Bartolo, Christophe Girault…

J’apprends hier que ce projet est refusé. C’est un projet de situation éducative destinée à un lieu dédié au développement durable. Sa place est maintenant dans le Dump ! À la décharge !

Future Match

Le dispositif global est constitué de 3 espaces dont deux sont inclus dans un caisson et le dernier en jaillit comme pour annoncer la fin de l’histoire.

1 – AVANT
Le visiteur entre dans le premier espace. Des formes oblongues, translucides, lumineuses et souples jaillissent du sol. Les lances à images. Le visiteur s’en empare. Il comprend vite qu’en dirigeant l’extrémité du tube qu’il a en main, il projette des images. Dans une frénésie de consommation, de dépense, il recouvre la surface d’images composée de fragments qui se reconstituent progressivement donnant à voir les conséquences de comportement collectifs non mesurés.

Future Match 2

Grace à la commande qu’il a en main, il peut choisir un des facteurs d’action et projeter le futur : la croissance, les énergies fossiles, la surconsommation sont autant de facteurs qui déterminent l’image que les visiteurs produisent en temps réel du futur qu’ils se créent.

Future Match 3

2 – APRES
Passant naturellement dans le deuxième espace, le visiteur se retrouve de l’autre côté de l’écran. Il découvre le résultat de ses actions précédentes. Maintenant il peut agir sur le passé pour infléchir la tendance et déterminer un futur à l’image de ses rêves. L’éducation, les énergies renouvelables, la gestion des déchets, l’optimisation des transports, autant de modalités d’action qu’il pourra projeter pour effacer les scénarios-catastrophe engendrés dans le premier espace.

Future Match 5

3 – …/…
Future Match 4

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Dug House

Vendredi 29 décembre 2006

written: 27 décembre 2006

J’ai longtemps pensé qu’inverser les paramètres de l’architecture était un moyen de s’interroger sur les rapports du construit au vivant. Le plein/vide, intérieur/extérieur, cloison/protection, transparence/opacité, contenant/contenu…
Dans cet esprit, les habitats troglodytes supposent une construction en creux, par prélèvement de matière, qui se développe autour des circulations et des extensions espérées.
Le Tunnel sous l’Atlantique et les travaux de cette période (94-95) construisait l’architecture autour des déplacements des visiteurs répondant à une fonction de découverte, d’évitement et de rencontre.
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‘mazing Info Bricks

Mercredi 13 décembre 2006

Brick tubes

If walls vanish, leaving materiality, via transparency, for information,

Info Bricks

we should think about conductive walls, structured in a way that gives more place for liquids, ants, and info units.

Info Bricks

This is a project for modular bricks, made of glass, for fluid moves and info streams.
Info Bricks

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Reality Switch and Sockets (RS&S)

Jeudi 23 novembre 2006

See below first
swith and sockets

The switch is an object that can be put somewhere on a wall at home. You plug radio, TV sets, light, music, and so on … Anything that you or your friends could switch at random as if asking a change would not mean asking for something.

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I Was There

Lundi 23 octobre 2006

(mirors, leds, water steam) october 19th, 2006

When one leaves a bathroom after a good hot shower, condensation appearing on the mirror at the opening of the door betrays highlights and the difference of temperature of the wall upon which it is hanged.

Public toilet device:
A discrete video camera captures our image whilst we are watching ourselves in the mirror. Our image/silhouette is seized and some water steam appears on the mirror. Our silhouette appears in reserve as if the mirror had kept something of the visit. Behind the mirror, a del screen locally modifies the temperature according to the video image. The mirror can be slightly refrigerated (scrod device of refrigerator). A water steam sprayer, of the type of those associated to fanes reconstitutes the difference of temperature or humidity of air. Condensation will agglomerate on cold areas of the mirror.

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