23 janvier 2007
Deux phénomènes expliquent que beaucoup de projets artistiques ont plus d’impact par ce qu’on en dit que parce ce qu’ils représentent en acte :
- La difficulté de « mettre en œuvre » des dispositifs complexes qui font appel à des technologies non maîtrisées
- et la difficulté de faire appel à la contribution du public, encore moins contrôlé.
Ceux qui parcourent le monde en quête de révélations esthétiques savent que la réalité est amère et apprécient que les médias sachent en donner une image suffisamment flatteuse pour que le genre ne souffre pas trop de ses avortons conceptuels et autres erreurs de jeunesse.
Tirant parti de ces limites comme des bandes d’un billard sphérique de grandes dimensions, je propose un profil de carrière d’artiste entièrement fondé sur l’Art a posteriori. A quoi bon produire de l’échec si la réussite médiatique est possible à l’énoncé du projet, à quoi bon produire, tout simplement, si le vrai travail de l’artiste est d’obtenir qu’on en parle quoiqu’on ait vu.
Les médias actuels permettent cette acrobatie qui consiste à alerter, mais un peu tard, d’événements courant la planète que personne ne verra jamais.
Là commence le travail véritable de spam ciblé, de relais complaisants –un critique bienveillant qui dira combien c’est beau en totale méconnaissance de cause- de définition du projets possibles, de la cohérence du parcours, des références invérifiables, des localisations improbables mais si crédibles que beaucoup jurerons en avoir été, de manifestations si larges qu’on pourrait en avoir manqué des fragments qui sont maintenant ceux dont « on » parle. L’art serait-il une affaire de buzz ? Après le vaporware qui a gonflé les startups de l’Internet, le VaporArt pourrait gonfler les catalogues de galeries et les bios d’artistes jusqu’au point où une histoire parallèle de l’art s’écrirait sur la base de témoignages apocryphes. N’est-ce pas aussi faire œuvre que de dépeindre l’artiste qu’on aurait pu être, alors que le virtuel autorise un genre de fiction intermédiaire dont l’artiste serait le médium, entre la vie et le roman ? Finalement plus réel que la fiction, puisqu’il s’ancre dans la chair même de l’auteur.
En faisant de l’œuvre la fiction d’un artiste physiquement réel, le projet se distingue néanmoins de l’approche brillante de Paul Devautour et Yoon Ja dont la collection, faite d’œuvres authentiques, intègre la fiction de l’artiste comme composante structurelle.

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Publié dans Net, artists' career design, critical fusion, easy art, not sure, questions |
22 janvier 2007

L’abbé Pierre vient de mourir à 94 ans.
Eu égard à l’action et à l’image du personnage, faut-il :
Le canoniser ?
Collectionner ses reliques ?
Le cloner ?
Cette dernière hypothèse, en une période où il devient tendance en politique que de s’élever en faveur des sans abris, paraissant la plus stimulante la question devient :
Cloner l’abbé Pierre, serait-ce :
Une œuvre d’art ?
Un geste politique ?
Une performance scientifique ?
Un témoignage d’affection ?
Projet : parce que plus réaliste, je propose d’empailler l’abbé Pierre. La dépense sera raisonnable et par là même, plus en accord avec ses convictions, et ça permettra à tout ceux que son message à laissé indifférents de venir se recueillir sur sa dépouille sans avoir à l’entendre. Cependant, le dispositif, baptisé alors générateur automatique de culpabilité, inclura un enregistrement qui restituera en boucle les grands moments de ses discours.

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Publié dans Augmented Reality, interactive installation, not sure, recycling |
20 janvier 2007

Il y aurait, dit-on, un rapport direct entre la qualité de l‘écrit et la durabilité du support. Combien de messages partis sur le Net que l’on rêverait n’avoir jamais envoyés? L’erreur provenant de la confusion en immédiateté entre le web, le chat et le téléphone.
Le Blog est de cet ordre. Il partage avec la chose écrite sur papier dans le quotidien le fait de ne s’adresser à d’autres qu’ailleurs et aujourd’hui, contrairement au livre que la nature destine à durer la satiété des vers. C’est probablement une erreur de penser que la vague de posts suivante viendra recouvrir la précédente et il se pourrait qu’un jour lointain on exhibe des écrits compromettants, produit dans l’instant, et sauvegardés par la pulsion mnémonique maladive de collecteurs insatiables.
Il faut retrouver la conscience d’une pérennité masquée par l’immatérialité du support. Chaque mot doit être écrit, même au présent, pour supporter l’épreuve du temps, la mutation des contextes et la dérives des interprétations (Barthes disait qu’il fallait « accepter les surprises du sens »).
Je propose donc d’écrire le premier blog gravé sur marbre, puis scanné pour la mise en ligne. La télélithographie est née.
Selon les contraintes locales ont peut imaginer de faire la même chose en écrivant à la plume sur parchemin, voire sur papier, mais la pratique est déjà courante.

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Publié dans Dump structure, Net, memory, not sure, questions, writing |
18 janvier 2007
Player: Erwin Wurms’ solo exhibition at the MUMOK, Vienna, Austria

If producing art is a kind of a gift for the public, then the audience is giving back by dedicating a slice of time life « paying » attention to the resulting work.
In this cultural Potlatch, this exchange should definitely be balanced, otherwise the artist dominates the public.
1- I propose, in front of the One Minute Sculptures by Erwin Wurm giving One Minute of Attention and standing quietly in front of each sculpture or photograph. One can use a timer to control visitors’ donation.
2- Another possibility, in the case of Erwin Wurm is the shift in rules considering the less you do the stronger you are. Then, the public can avoid artist’s domination when passing by the work as fast as possible without any noticeable precipitation.

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Publié dans body art, critical fusion, easy art, live performance, not sure, questions, theory |
17 janvier 2007
Video Game
Player: Thomas Lorenz, Technical University Vienna Austria

Reflecting Absence, winner project, Michael Arad and Peter Walker
5201 architects made a proposal for the World Trade Center call.
The WTC has been a reference for so many major cities trying to tell the World how big and important they are that all architects thought that to be the one designing the resurrection would be a good way to find a place on the Gotha of the symbols’ builders.
The idea here is to create a virtual city that would be made of these 5 200 projects for the WTC resurrection. Wolrd Trade City made only of World Trade Center. The excellence of trading, in the excellence of cities at the very center of the World.
It would be the perfect place for a video game, as if the WTC was the Building with capital « B » in the City with capital « C » in the Country with capital « C », then W.T. City should be the « W.T. » of the capital City.
What about a City that would gather all the attempt of perfection, of grandeur, of permanence?
Like all video games everybody will try to compete and win.
Different levels :
Cars race between the buildings, (police and gangsters?)
Helicopters race,
Planes race? Slaloming between the buildings trying to find short cuts.
The game play can probably be improved…

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Publié dans architecture, not sure, urban art, video game |
13 janvier 2007
Robotic, cars, light ball and cotton yarn

Cars are built to move avoiding each other trying to draw circles on the floor. One turns clockwise, the next one counter-clockwise. In the middle of the room: a ball of light. The bobbins can be on top of the cars or fixed to the ceiling. At the end, the cars are stuck one to each other, and part of the light is hidden by the wires.

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Publié dans architecture, installation, light, urban art |
12 janvier 2007
Si la montée du numérique dans l’ensemble des champs de la conscience et de l’action, comme un artefact sublimé de l’humanité bourgeonnante, une excroissance qui redéfinirait la croissance, une purulence qui pullulerait d’euphorie contaminant à loisir ce qu’elle touche, ou ce qui l’approche ; alors nous pouvons parler de pollution endogène. Elle nait de l’excès d’être, de la pulsion rationalisante, atomisante, taxinomique, qui nous pousse à rechercher en toute chose le plus petit dénominateur commun, même s’il est deux, fait de tout et rien, de l’un et du zéro.
Cette pollution médiatique, qu’un Mac Luhanien orthodoxe qualifierait de chaude en Fahrenheit et de froide en Celsius, augmente pour beaucoup le trou d’ozone de la conscience. La capacité de notre atmosphère, de notre écosystème culturel de filtrer le rayonnement cosmique – rien à voir avec la divination ni avec la divinité ni avec le les comiques dont l’ « s » aurait ripé – en fait un rayonnement de l’affect et de la faille qui, réduisant le filtrage qui permet à l’art d’être épargné par l’effet de réel, rend possible la surexposition aux vérités extrahumaines dont on est supposé se préserver :
Qu’est ce qui serait plus parfait qu’un univers sans humain?
Qu’est-ce qui serait plus vrai qu’un monde sans conscience ?
Qu’est-ce qui serait plus inoubliable que l’oubli total et définitif du passage accidentel et anecdotique de l’humanité sur un caillou perdu dans l’espace ?
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Publié dans critical fusion, note, questions, theory |
10 janvier 2007
Player : Marc Cavazza, university of Teeside
Si la Dug house se construit de l’intérieur et donne aux espaces architecturaux une forme qui découle de leur usure d’existence, de leur usage en image, alors il devient intéressant de mettre en place un dispositif qui définit l’objet architectural de l’extérieur. Là c’est la question du regard porté sur l’objet dans sa relation esthétique à son environnement.
Une procédure de modélisation de l’enveloppe externe d’un édifice, un musée par exemple, consisterait, en réalité augmentée, à observer une maquette du site. Tournant autour, le public designer fait apparaître les étapes de constitution du modèle initial résultant de l’expérience immersive; de l’intérieur vers l’extérieur. Les regards conjugués font évoluer, par l’expression captée de sa réception, le volume extérieur de l’édifice. Un musée virtuel nait ainsi, sur la maquette physique, de l’expérience du regard, comme compromis/dialogue entre une nécessité de visite et un impact esthétique.
Le volume, déterminé par l’expérience de la visite, part d’un cube dont la déformation est la résultante des parcours intérieurs. Sa forme extérieure est infléchie par les regards qui définissent sa peau qui, à l’image de celle qui recouvre les muscles, trahit leur structure et leur action sans pour autant les dévoiler totalement.
Une surface de contact avec le monde à la rencontre des expériences humaines, de l’intériorité et de l’extériorité.

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Publié dans architecture, interactive design, urban art |
10 janvier 2007
Conçue pour le projet Match du futur, la Lance à Images pourrait être récupérable…


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Publié dans Augmented Reality, architecture, interactive design, light, object |
10 janvier 2007
Players : Florent di Bartolo, Christophe Girault…
J’apprends hier que ce projet est refusé. C’est un projet de situation éducative destinée à un lieu dédié au développement durable. Sa place est maintenant dans le Dump ! À la décharge !

Le dispositif global est constitué de 3 espaces dont deux sont inclus dans un caisson et le dernier en jaillit comme pour annoncer la fin de l’histoire.
1 – AVANT
Le visiteur entre dans le premier espace. Des formes oblongues, translucides, lumineuses et souples jaillissent du sol. Les lances à images. Le visiteur s’en empare. Il comprend vite qu’en dirigeant l’extrémité du tube qu’il a en main, il projette des images. Dans une frénésie de consommation, de dépense, il recouvre la surface d’images composée de fragments qui se reconstituent progressivement donnant à voir les conséquences de comportement collectifs non mesurés.

Grace à la commande qu’il a en main, il peut choisir un des facteurs d’action et projeter le futur : la croissance, les énergies fossiles, la surconsommation sont autant de facteurs qui déterminent l’image que les visiteurs produisent en temps réel du futur qu’ils se créent.

2 – APRES
Passant naturellement dans le deuxième espace, le visiteur se retrouve de l’autre côté de l’écran. Il découvre le résultat de ses actions précédentes. Maintenant il peut agir sur le passé pour infléchir la tendance et déterminer un futur à l’image de ses rêves. L’éducation, les énergies renouvelables, la gestion des déchets, l’optimisation des transports, autant de modalités d’action qu’il pourra projeter pour effacer les scénarios-catastrophe engendrés dans le premier espace.

3 – …/…


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