Banlieue Blues

27 octobre 2006

(note)
player : France Inter, 1 an déjà
Quand j’étais petit (5-10 ans) il est un lieu qui exerçait une véritable fascination sur certains enfants du quartier (Sarcelles puis Garges-Lès-Gonesse) c’était le Fort de Stains. Ce fort abandonné était éloigné de plusieurs kilomètres et il fallait passer des barbelés par des chemins masqués par la broussaille. Mais les lieux étaient magiques telle cette coupole à canon (je découvre maintenant qu’on parle de coupole Mougin), vide de ses canons mais dont le rail hélicoïdal laissait imaginer le fonctionnement, était comme la salle d’apparat d’un château miraculeux.

fort de stains
Fort de Stains, copyright Chelles-fortifs
Fort de Stains

Fort de Stains

Coupole Mougin
coupole mougin, source : lpracht.free.fr
coupoole mougin
Plus tard, à Gonesse, c’est l’hypermarché Carrefour, un des premiers de France qui jouait ce rôle. Il y avait ce mélange de rêve et d’interdit qui constituent ces attracteurs étranges. Peut-on retrouver cette même fascination dans les lieux représentés des jeux vidéo ?
Quel imaginaire peut se construit entre les ruines militaires et les têtes de gondole ?

Hyper
hypermarché d’Avignon (Art Impact, MB)

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Touristic Democrazy

25 octobre 2006

Des lunettes d’observation du type de celles que l’on trouve sur les lieux touristiques pour observer le paysage. (Adaptation des lunettes de Cosmopolis : http://cosmopolis.info ?). Un peu comme celle que nous implanterons sur l’Arc de Triomphe à Paris.

A partir des données provenant des réseaux téléphoniques sans fil (variante GPS). Chacun déclare son numéro comme étant OUI ou NON. Selon sa localisation dans les cellules du réseau, un cercle correspondant semble recouvrir une partie du territoire correspondant observable depuis les lunettes. OUI en bleu et NON en rouge. On voit au long du jour les surfaces colorées augmenter et recouvrir progressivement le territoire. OUI et NON peuvent être remplacés par toute alternative binaire.

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Le Jeu

23 octobre 2006

(Note)

written : 22 octobre 2006

J’ai eu à plusieurs reprises au cours de ces quinze dernières années, l’occasion de mentionner ce que j’appelle le Jeu. Ce qui dans les activités humaines ne relève pas de la survie physique (se nourrir, se protéger, se reproduire) mais de l’incapacité de l’homme à accepter la confrontation avec l’absurde de son existence (Pascal, Camus…). Les activités ludiques, passe-temps (jeux de patience), répondent dans les urgences de survie, à la nécessité de justifier artificiellement le temps que l’on ne consacre pas à la survie physique et que la conscience nous conduit à apprécier dans son incommensurable vacuité. Ces jeux sont multiples parmi lesquels nous pourrions compter : la philosophie, la théologie, la recherche scientifique fondamentale, l’art, le jeu…

Une convergence insoupçonnée qui nous fait partager le sort et l’ambition de ceux que l’on croirait, dans leur pratique, les plus éloignés.

www

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Come Back

23 octobre 2006

(Note)

written : 21 octobre 2006

Des projets anciens qui reviennent à la mémoire avec une actualité nouvelle.

ART TRAP est un come back. Les come back oscillent entre obsessions et serpents de mer. Il arrive que sous la pression des résurgences multiples ils finissent par trouver la forme qui permettrait leur éclosion.

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DNA Race

23 octobre 2006

Interactive Scientific competition

written : 21 octobre 2006

Players : conférence V2 Rotterdam

Parfois le débat vient sur la question du scientifique qui se considère comme un artiste soit par l’effort de représentation qu’il déploie dans sa pratique soit parce qu’il considère que la créativité engagée dans son travail le rapproche de la pratique de l’artiste.

Proposer une action symbolique qui mette en jeu la question de la représentation non pas au service d’un hypothétique objectif esthétique, mais à celui d’une meilleure qualité d’interprétation.

La compétition est telle, dans le milieu scientifique, que la rendre tangible renforcerait le double enjeu d’image et de performance.

En regardant une présentation avec illustration de la manière dont l’ADN s’entortille comme une corde que l’on ne cesserait de tordre.

DNA Race

Une corde par équipe.

Cette corde est tordue par défaut d’un nombre fixe et calibré de
tours.

Deux scientifiques qui, pour soutenir leur équipe, tirent de chaque côté de la corde pour la tendre autant que possible. Il ne s’agit pas d’entraîner l’autre dans sa direction mais de transformer les méandres de la corde en une ligne aussi droite que possible.

Face à un écran de réalité virtuelle (ou dans le Cave) se trouve un tapis de course (en référence probablement au travail de Marnix de Nij Run Mother Fucker Run que j’ai vu ici même à Rotterdam). Le sportif de chaque équipe court face à l’image de l’intérieur de la chaîne d’ADN comme dans une piste tubulaire qui suivrait les méandres de la corde physique. Au début de la course, la piste est très perturbée, enchaînant sans discontinuer montées et descentes.

La difficulté d’entraîner le tapis est liée à la pente virtuelle. La pente virtuelle est liée à la corde physique qui dépend de l’effort déployé par l’équipe scientifique pour transformer la piste en une ligne droite.

Le son pourrait accompagner l’alternance des segments d’ADN rythmant la course, introduisant peut être des difficultés supplémentaires avec la nécessité pour chacun, comme dans un jeu de piste de marquer certaines zones rencontrées sur le parcours, repérer des discontinuités, des anomalies.

Un des enjeux de la compétition pourrait être de trouver le mapping, la représentation du code génétique, le plus facile à traiter de manière à ce que le chercheur/coureur puisse effectuer son opération de repérage de la manière la plus rapide. Comme une voiture de course bien préparée, les choix de représentation effectués par l’équipe témoignent de sa capacité à créer un outil scientifique performant.

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Mari-age de diamant

23 octobre 2006

(Note)

witten : 21 octobre 2006

J’aime l’idée de Chuck Palahniuk, qui dans À l’estomac parle de cette dame qui porte les cendre de son mari en bague, convertie en diamant pur l’éternité (c’est possible?).

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DNA Fields and Frames

23 octobre 2006

Tissage et réseau

written : 21 octobre 2006

Player : Derek Pr Université de Rotterdam durant sa conférence sur les recoupements ADN pour le diagnostique précoce

Il me revient que j’ai toujours rêvé de tisser de l’information. Trouver un métier à tisser (le précurseur avec Jacquard de l’informatique) qui puisse être piloté de manière à tisser des surfaces draps, nappes, tapis. À partir de textes religieux, de messages d’espoir ou désespérés, d’ADN correspondant à des communautés spécifiques. Les variations de couleur ligne à ligne, le flux informationnel linéaire converti en surface comme la trame vidéo transforme le temps en espace. On pourrait alors vivre, manger, dormir, marcher, prier sur des vies, des pensées…

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ART TRAP

23 octobre 2006

written : 21 octobre 2006
the original project in english

Art Trap

C’est un projet que j’ai conçu alors que je travaillais sur Art Impact pour le centre Pompidou en 2000. Le renversement qui s’est opéré dans l’attitude de l’institution lorsqu’un sponsor a proposé de cofinancer le travail était assez spectaculaire. Nous sommes passés d’une commande d’œuvre et d’exposition –et j’en remercie au passage Daniel Soutif qui passant outre les obstacles, a rendu la chose possible-, malheureusement sous financée, comme il se doit, à une location d’espace. Ce revirement d’attitude, non de la part de Daniel Soutif mais de gestionnaires du Centre, était suffisamment spectaculaire et intriguant pour que je me propose d’en faire un dispositif spécifique.

ART TRAP était né, resté à l’état de concept je présume qu’il a sa place ici, dans le purgatoire des projets.

Art Trap 2

Art Trap (littéralement « le piège à art ») est fondé sur l’idée que l’économie des institutions artistiques est un permanent compromis avec les financeurs. Certains diront que c’est toute l’histoire de l’art qui est logée à cette enseigne. Je propose donc de prendre possession d’un espace d’une surface minimum de 16m² dans un musée. Je dis bien « un musée » et non une galerie. C’est cet espace dédié à l’art dans sa version la plus institutionnalisée qui m’intéresse ici. Je construis 4 murs qui délimitent un espace clos sans plafond. Au milieu de chaque mur une ouverture de porte sans porte. Au dessus de la porte un projecteur tourné vers l’intérieur. En ligne, proposition à qui le souhaite, d’acquérir cet espace de visibilité. Chaque volontaire/mécène investit la somme qu’il souhaite et il obtient la visibilité proportionnelle à l’ensemble des engagements en ligne ; Le premier voit donc son logo, son nom, son image de marque, aussi occupant la totalité du mur en face du premier projecteur. Dès que le second arrive pour un montant égal chacun n’occupe plus que la moitié de l’espace et ainsi de suite.

Lorsque le nombre de « mécènes » devient significatif, je viens avec plâtre et truelle, réduire la taille des ouvertures pour augmenter la surface « louable ». Après un temps, les 4 portes ne laisseraient passer qu’un visiteur de la taille d’un chat. Et la visibilité tant réclamée se réduirait aux cameras de surveillance qui rendent compte, en noir et blanc et en ligne, de la présence effective des « mécènes » et de leur logo.

L’argent ainsi obtenu, après déduction des frais et taxes, serait partagé entre le musée loueur de l’espace et l’artiste qui pourra, sur le relevé bancaire en ligne, rendre compte de l’usage fait de cet argent, dépenses de survie ou de plaisir. Un écran à l’extérieur de la boite pourrait diffuser en temps réel l’état du compte : dépenses et paiement des mensualités.

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Les players et le mur/monde

23 octobre 2006

(Note)

written : 21 octobre 2006

Pour moi, termes d’échange, la création c’est un peu comme le tennis, si l’on joue avec soi-même c’est le mur / le monde qui renvoie plus ou moins bien la balle. Si, à l’occasion d’une rencontre, on se trouve face à un bon joueur, qui renvoie bien la balle, n’hésitant pas à chercher nos failles de défense ou d’attaque, alors, miraculeusement, on joue comme jamais. Le pire, pour moi, est l’absence totale de rebond. La balle est lancée et elle ne revient jamais. A servir dans le vide on s’épuise ou on s’ennuie. Dans ce qui suit, les « players » sont ceux qui participent, de manière intentionnelle ou accidentelle, à l’émergence du projet, renvoyant la balle au bond en infléchissant sa trajectoire.

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Emotion Forecast

23 octobre 2006

emotion forecast

Concept développé dans le cadre de la Mécanique des Emotions. Architecture bâtie sur le modèle des systèmes prédictifs du stock market. Utiliser les données des jours précédents pour projeter l’état émotionnel de la planète dans 15 jours.
Evolution :
Devient intéressant si la chose a un impact non en tant qu’information sur le futur mais en tant qu’aide à la décision. La version au jour le jour ne serait disponible que sur abonnement, très cher, destiné au milieu des finances et de la bourse. Anticiper l’état émotionnel de la planète c’est prévoir des bouleversements importants et anticiper les actions de matière de placement.
Un nouveau degré dans le vaporware?
Comment une fiction a un impact concret sur la réalité et les limites du système.
Payer sa naïveté. L’Emotional Forecast est une fiction réaliste.
http://www.benayoun.com/e-mechanics/

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