Adam et Eve chassés du Virtuel

Réalité de la dimension interactive

Conférence Théatre 95, Le Vivant et le Virtuel, Cergy Pontoise, décembre 1994


Adam et Eve chassés du Virtuel
réalité de la dimension interactive

Une tradition nouvelle voudrait que l’on attribue au virtuel toutes les vertus dont semble dépourvu le réel. Comme si la chose en instance d’existence était nécessairement meilleure, plus proche de nos désirs que la chose existante, que le monde réel. C’est en simulant le monde que les techniques de réalité virtuelle se sont développées, s’est en s’en éloignant qu’elles prennent de la hauteur. Dénués de matérialité et de pesanteur, libres de respecter ou d’enfreindre allègrement les lois qui régissent l’univers, les mondes virtuels paraissent bien loin du notre. Et ce n’est pas là leur moindre charme. L’annonce de l’univers fantasmé que l’image numérique nous propose sonne comme une promesse. Qu’espère-t-on de sa virtualité, sinon la promesse d’un monde à la démesure de notre imaginaire? Bien sûr, dans leurs manifestations actuelles, les univers virtuels ne tiennent pas toutes leurs promesses. On peut maintenant librement circuler dans l’image comme aucun autre procédé ne l’a permis jusqu’à présent. Mais cette image déçoit nos attentes par son indigence apparente et par les limites immédiatement perceptibles de notre liberté. Malgré tout la fascination est réelle et l’on entrevoit aisément ce que seront les mondes virtuels de demain. Le paradis accessible à tous, et sans indulgences.

 Un paradis vide
Les limites de la représentation du corps dans l’image de synthèse

Seulement voilà, ce paradis est encore bien vide. Les rencontres sont bien rares dans les mondes virtuels actuels. Peu d’Adams, trop peu d’Èves. Ce ne sont pas les représentations rudimentaires s’activant maladroitement dans les premières tentatives de cybersex qui plaideront en faveur de la simulation contre l’expérience réelle. Les limites techniques actuelles expliquent la difficulté de mettre en œuvre des représentations réalistes du corps humain en temps réel. Notre connaissance et reconnaissance exceptionnelle du sujet (le corps humain) dénoncent rapidement l’artifice. Malgré tout, cette présence nécessaire justifie l’effort constant qui est consacré à la recherche de représentations suffisamment dociles et convaincantes pour se plier, en temps réel, à nos caprices. 

Les mondes virtuels ne sont pas pour autant des mondes morts. La simulation spatiale, (architecture, simulateurs de vols etc.) est bien sûr l’enfant chéri d’une technique qui s’accommode mieux des formes géométriques statiques que des formes organiques en mouvement. Cependant la vie y a trouvé une place de choix. 

 la représentation de formes de vies improbables
Les QUARXS

S’il est difficile de représenter ce que la nature a produit parce que nous possédons trop d’éléments de comparaison il devient intéressant de se consacrer à la traduction d’êtres vivants défiant les lois de la nature. Déjà, avant la réalité virtuelle, l’image de synthèse pré-calculée s’accommodait fort bien des paradoxes. En créant les Quarxs en images de synthèse, j’ai bien évidement écarté la représentation humaine et le genre choisi, le pseudo-document scientifique me permettait cette ellipse. Seule la voix vient palier l’absence. Mais dans cet univers réaliste - de synthèse mais non virtuel - ce sont ces êtres vivants insensibles aux principes qui régissent l’univers qui retenaient mon attention. Il était aisé de représenter un animal (le spatio striata) qui n’existe qu’un centimètre sur deux, un autre qui confond les liquides et les solides (l’albertus morpho-confusens), un troisième qui n’est visible qu’à droite (le partio scopa dextra), un autre encore qui pour se cacher prend la forme des objets qu’il approche (le polymorpho proximens). La série tire sa cohérence de l’entretien du paradoxe. Ces êtres improbables prennent consistance à partir du moment où on leur demande d’expliquer notre univers. Chaque problème de la vie quotidienne trouve son explication dans un quarx nouveau. Les accidents sont des erreurs alors pourquoi ne pas les expliquer par des erreurs de la nature ? L’elasto fragmentoplast justifie les objets que l’on retrouve cassés de manière inexplicable, et c’est bien à cause du spiro thermophage que les robinets gouttent ou que l’on a toujours de l’eau froide quand on vient d’ouvrir un robinet d’eau chaude. 
Ces êtres ne sont pas seulement aberrants dans leur comportement. La structure et le fonctionnement de leur corps sont souvent un défi à la logique la plus élémentaire. Le mode de déplacement du spatio striata, extrêmement simple dans sa description, constitue une impossibilité physique flagrante. Il en va de même pour la reproduction du spiro thermophage : le mâle et la femelle occupant des canalisations différentes, ils parviennent à produire un rejeton dans un autre tuyau, certes voisin, mais non nécessairement connexe.
Si l’on ne peut pas encore parler de réalité virtuelle pour les QUARXS, c’est que la technique ne permettrait pas encore d’en obtenir en temps réel une représentation satisfaisante. Mais ce n’est qu’une question d’années. Il faudrait s’interroger alors sur la pertinence de la transposition d’un univers créé en référence à un mode de présentation (la série documentaire scientifique) dans un cadre interactif. Un fragment de réponse pourrait se trouver dans le fait que, avec Z.A Production et François Schuiten qui fait la conception graphique des quarxs, je développe un jeu vidéo sur les QUARXS pour lequel la circulation du joueur dans les lieux du célèbre chercheur en cryptobiologie comparée tend à s’approcher de l’espace de la réalité virtuelle. 
 

 La création de modèles génétiques,
La vie artificielle

L’animation en images de synthèse se distingue de l’animation traditionnelle par le fait que l’on construit des modèles volumiques des éléments filmés alors qu’en dessin classique le sujet n’est représenté que sous un seul angle. Ce sont les lois de l’optique qui déterminent le résultat final d’une image de synthèse et non la reproduction des effets de lumière tels qu’on les perçoit. De la même manière ce sont les modèles physiques, génétiques et comportementaux qui intéressent de plus en plus ceux (Karl Sims, Patty Maes, Laurent Mignonneau et Christa Sommerer...) qui se préoccupent du vivant dans les représentations virtuelles et non la simple reproduction des événements observés. La vie artificielle c’est la mise en œuvre des principes d’évolution, de croissance, de reproduction et de comportement. La présence d’un être représenté à tel stade de son développement dans telle position et occupant telle place dans notre champ visuel, ce n’est plus un choix délibéré de l’auteur. C’est devenu le résultat des lois de comportement et d’évolution qui ont été énoncées par le créateur. Celui-ci plus que jamais occupe la place du démiurge qui ne s’attarde pas à créer l’apparence contingente des choses mais en défini les causes premières. Ici, l’algorithme de la vie vient remplacer l’image de la vie, l’algorithme du monde vient remplacer l’image du monde. En procédant ainsi, on opère un glissement fondamental dans l’ordre des représentations. Le modèle génératif prend le pas sur l’événement généré. La cause sur l’effet. Le champ est libre pour des univers qui se renouvellent à l’infini au gré des lois édictées par l’homme.

Et Dieu dans tout ça ?

La réalité virtuelle apparaît alors comme un espace infini, vide comme la page blanche et que l’on aurait pour mission d’occuper. Tout commence par la création d’un monde, un lieu construit ou non, ressemblant ou non. Il faut ensuite créer la lumière, puis les êtres qui vont le peupler. Décider enfin de leur devenir. Le prédéterminer ou en définir les possibles comportementaux et les laisser vivre leur vie de synthèse. La tentation est grande de comparer ce travail ordinaire du créateur de mondes au modèle du genre (DIEU). La vraie question reste à poser :

Et puis d’abord : Dieu est-il plat ?

Cette réalisation (Dieu est-il plat?) peut être qualifiée de réalité virtuelle puisque le monde présenté est bien explorable en temps réel en s’aidant, si on le souhaite, de tout dispositif d’immersion qui nous paraîtra adapté. Cet espace à définir de la réalité virtuelle, je l’ai rempli, rempli à l’infini avec des briques. La brique me semblait un bon moyen de signifier que cet univers avait été créé par l’homme. On comprendra ensuite la valeur symbolique de cette matière. D’infiniment vide, cet espace devient infiniment plein. Seul un espace libre nous est ménagé. Une pièce carrée. Au début on s’imagine enfermé dans une pièce et l’on suppose qu’il existe un espace de liberté à l’extérieur. Si cette situation devient insupportable ou tout du moins lassante, on s’approche des murs. On se cogne. En insistant, et seuls ceux qui refusent leur condition et les obstinés insistent, un couloir fini par se creuser à l’endroit du mur où nous butons.

Ce couloir, rectiligne et parfaitement découpé dans l’axe dans lequel nous nous trouvions, va se prolonger tant que je déciderai d’avancer. Je peux m’arrêter, me retourner, revenir sur mes pas ou décider de prendre une autre direction. Au lieu de passer à travers le mur qui cernait notre pièce de départ, nous avons creusé dans un bloc de matière qui se révèle sinon infini du moins immense. Ce couloir est donc lui aussi fait de brique. Je peux maintenant décider de creuser un autre couloir, dans une autre direction et répéter cette opération jusqu’à temps que se produise l’événement attendu. 

Dans la masse de brique se trouvent des représentation de Dieu puisées dans l’histoire de l’art et l’imagerie religieuse. Ces images sans épaisseur nous montrent la forme que l’homme a attribuée au créateur de son monde. Ces images se déplacent librement de manière aléatoire dans la matière (brique) comme dans le vide (couloir). Une loi de comportement détermine cependant leur déplacement à l’approche du visiteur en quête d’absolu : lorsqu’il est à une dizaine de mètres de l’image, celle-ci se rapproche lentement de lui en conservant un mouvement ondulant qui trahit son flottement dans un espace qui ne lui résiste pas. L’image au loin est transparente et elle devient de plus en plus opaque au fur et à mesure qu’elle s’approche. De même la proximité du visiteur modifie son mouvement puisqu’elle devient de plus en plus plane révélant ainsi son absence totale d’épaisseur. D’image en image, de couloir en couloir, nous finissons par construire une sorte de labyrinthe à l’envers. Habituellement nous sommes bloqués par les murs qui délimitent notre espace de liberté et définissent notre circulation. Ici, c’est notre circulation qui défini l’architecture du lieu. Le vivant défini ici le construit par le simple fait d’exister et d’évoluer.

La question de l’espace dans un domaine ou il y en a trop ou pas du tout est évidemment centrale. Si nous allons tout droit dans ce monde, creusant un couloir tout droit dans la brique, cet espace nous paraît infini. Si nous persistons dans la même direction il est très probable que nous retombions dans la pièce de départ. Nous sommes revenus d’où nous étions partis. Et pourtant elle nous semblait plate! Ce monde conçu comme un espace fini et plan, se comporte comme une sphère et c’est bien là le genre de paradoxe que permet cette pseudo réalité. La compréhension de ces mondes n’est pas sans rapport avec les interrogations qui ont jalonné l’histoire de l’art et des représentations. Cette terra incognita de la réalité virtuelle devrait rapidement remettre l’homme à sa place : au centre d’un univers dans lequel il est, en tant que visiteur, l’acteur principal, quitte à remettre à plus tard sa révolution copernicienne.
 

Le visiteur, corps présent des mondes virtuels

Si comme nous l’avons vu l’homme n’a pas encore la place qu’on espérait dans les univers virtuels, il se pourrait cependant qu’il soit là à sa vraie place. Ce qui fait la différence première entre la réalité virtuelle et la simple image de synthèse c’est la possibilité d’interaction entre le spectateur et ce qu’il voit

Dans un premier temps, je peux choisir mon point de vue dans le monde que l’on me propose. 

Dans un second temps ce monde peut être modifié par ma présence

Ce mode de représentation accorde manifestement plus de place au vivant puisque l’image semble se rappeler que j’existe, puisque les mondes qui me sont proposés tiennent compte de ma présence. Parfois même, en tant que visiteur (indigène?) je donne la vie et celle-ci prolifère selon les lois dictées par un autre. Un autre qui n’est pas Dieu, un autre, créateur de mondes, et qui me ressemble. Le corps exclu de la représentation reprend son droit non dans la présentation, corps vivant du théâtre, mais dans l’action. C’est parce que j’agis et que l’on se le rappelle que le monde change. Aurait-on ainsi redécouvert un acteur que le spectaculaire enregistré du cinéma et de la télévision aurait relégué au rang de voyeur. Celui qui voit sans être vu. Celui qui tire sa jouissance d’une pratique passive. Si le visiteur ou l’acteur des mondes virtuels peut choisir son cadre, son angle de vue, son déplacement, mais aussi son rythme, son geste, son intervention... Personne n’oublie que tout cela s’effectue dans le cadre délimité par l’auteur. 
L’auteur, lui se positionne dans ce monde qu’il est contraint d’écrire d’une autre manière. Comment le découpage temporel et spatial du cinéma peut-il rester un fait d’écriture dans un monde où on laisse le spectateur errer comme un cheval fou ? Le travail de l’auteur, c’est alors la rédaction des règles qui vont structurer l’univers créé. C’est l’auteur qui décide du fonctionnement de son univers

L'appropriation des mondes artificiels

La pomme de la connaissance, c’est celle qui donne au visiteur, à l’acteur acceptant de jouer la règle du jeu proposé par les petits dieux (la nuance est gentiment péjorative comme on dit petits chefs) la possibilité d’agir sur le monde lui même, sur les règles qu’on lui impose, une fois de plus avec une légitimité qui reste celle de l’auteur. Quand l’Adam des paradis virtuels trouve la pomme de connaissance, c’est le serpent qui se mord la queue. S’il comprend comment agir sur le monde qu’on lui propose avec ses vraies règles, celles qui font tourner les univers - ici la programmation - il peut alors modifier le cours des choses. Non pas simplement les événements mais les lois qui les régissent. Le fantasme démocratique des réseaux virtuels est de cet ordre. Permettre à chacun d’agir aussi sur les lois des mondes qu’on lui propose. Le vivant se rebelle. Alors que l’homme reconquiert par la science la connaissance du monde qui le produit, progressivement l’actant des univers virtuels acquiert la maîtrise des images qu’il habite.

 La dimension interactive et l’évolution des représentations

L’histoire des représentations semble avoir été marquée par la tentative désespérée de rendre compte du réel, y compris dans ses manifestations imaginaires (les rêves, les délires...). Dans le domaine de l’image, la perspective, le modelé,  le mouvement (avec le cinéma), le son, le relief (la stéréoscopie) constituent autant d’évolutions appréciables dans la recherche d’une traduction réaliste du monde. Sans considérer que c’est là la seule voie pour rendre compte de notre compréhension de l’univers, l’image de synthèse apporte une pierre considérable avec l’introduction du modèle en amont de l’image.
La réalité virtuelle complète l’immersion du spectateur qui peut enfin se sentir complètement dans l’image. Mais son apport le plus décisif est probablement la préfiguration d’une interaction totale, donnant enfin au spectateur la possibilité de vivre ce qu’il voit. Et que finalement ce qu’il voit puisse vivre ce qu’il est. En s’approchant de la vie sans nécessairement lui ressembler, on atteint peut être là l’ultime dimension du réalisme

Maurice Benayoun
Paris, le 7 décembre 1994