HYPERCUBE®
Une interface multimédia pour l'exposition et le CD ROM culturel
 
Hypercube tente d'atteindre un double objectif : 
1 - permettre, au travers d'un dispositif spectaculaire d'accéder à un savoir complexe. 
2 - de concilier dans une même interface une approche arborescente et une approche dynamique non linéaire.
On associe fréquemment 3D et spectaculaire. Mais bien souvent les interfaces 3D d'accès à l'information sont d'un emploi délicat pour les non initiés. En effet, on considère trop souvent qu'il faut avoir des compétences de pilote de chasse pour comprendre la navigation dans une interface tri-dimensionnelle. D'un autre côté, certains sujets se prêtent assez mal à une approche linéaire. Les sujets abordés ne sont pas nécessairement organisés selon une hiérarchie pré-définie. Ils doivent s'adapter à l'utilisateur indépendamment de ses pré-requis.  
 
Une solution se trouve dans la combinaison de 2D et de 3D à l'intérieur de la même interface 3D : Le CUBE 
La surface et le volume 
La plus grande partie des supports d'information que nous utilisons sont plans : l'image, le texte, la vidéo, le film... mais la mise en relation de ses éléments entre eux dépasse souvent les possibilités du simple empilement des pages de livre ou de la juxtaposition.  
La structuration de l'information : 
L'hypertexte permet d'établir des liens sans donner une visibilité à l'organisation d'ensemble. 
Le CUBE apparaît alors comme le compromis idéal : 
On peut le tourner et le retourner comme un objet. Il est constitué de surfaces planes qui peuvent être traitées comme une surface (page, image...). Masquant une partie de son contenu il peut faire l'objet d'une réactualisation dynamique. Autrement dit, il est possible de modifier le contenu des surface pendant sa consultation. Un cube peut ainsi supporter de 1 à une infinité de pages ou d'images.  
Chaque cube peut donc être considéré comme une unité d'information (un répertoire dont les données ont une cohérence sémantique par exemple) et chaque face comme un sous répertoire dont on aurait un accès immédiat.
La navigation 3D 
Hypercube ne demande pas de compétences particulières en termes de navigation. Le centre des cubes et la position de l'observateur sont fixes.  
En phase d'attente (en dehors de toute manipulation) le cube est en perpétuelle croissance. Il tourne lentement sur lui-même nous présentant ainsi l'ensemble de ses faces jusqu'à disparaître lorsque nous sommes passés à l'intérieur. A ce moment un autre cube apparaît. Il grandit à son  tour depuis le point central jusqu'à nous englober comme le précédent et ainsi de suite. L'ordre des cubes peut suivre une logique structurante ou être déterminé de façon aléatoire. 
Sur les faces des cubes se trouvent des images ou du texte. 
Ces élément peuvent flotter librement nous évitant ainsi une structuration hiérarchique de l'information chaque sujet pouvant occuper n'importe quelle place sur la face selon le moment de la consultation. Cette fonction est bien entendu paramétrable et débrayable. 
Selon la taille du cube on peut voir apparaître ou disparaître les éléments de telle sorte qu'ils soient toujours lisibles (Lorsque le cube et petit un mot peut nous en indiquer le contenu alors que de près nous en voyons le détail sous forme d'image. 
Le pointeur. 
La souris ou la track ball ne déplace pas le curseur mais nous permet d'orienter le cube de façon à amener un des éléments (icône, image ou texte) au centre de l'écran. A ce moment un élément peut s'afficher en surimpression pour indiquer que le sujet est sélectionnable et en préciser le contenu.  
Lorsque l'on choisi un des éléments, il se détache du cube et vient s'afficher dans le plan de l'écran.  
C'est à ce moment que l'interface s'approche d'une interface 2D.
Eléments 2D :  
Les volets/objets mobiles.  
En finir avec la fenêtre (WINDOW(S) 
La philosophie de de l'interface 2D est fonder sur le fait que chaque surface présente à l'écran fonctionne comme un objet support d'informations. Contrairement à l'ensemble des interface utilisateur existante l'écran ne s'organise pas autour de fenêtres (Windows, Mac...) mais se sont des volets qui viennent circonscrire des espaces. Ainsi dès que l'image sélectionnée a pris sa place dans le plan de l'écran, quatre volets sortent de chaque côtés pour délimiter une partie centrale. Chacun de ces volets contient un certain nombre d'informations. Il est aussi dédié à une des fonction du programme. Par exemple : volet du bas pour les messages d'aide, volet du haut pour le retour au cubes, volet de gauche pour l'historique de notre parcours etc. Bien entendu cette répartition peut être facilement redéfinie. 
L'interface 2D est très mobile puisque à tout moment un ou plusieurs volets peuvent s'écarter pour laisser place à un document plus grand. 
Les "pastilles" de sélection.  
Lorsque nous entrons dans un sujet, des pastilles de formes variables peuvent s'afficher dans la zone centrale de l'écran. Si on le souhaite, elle peuvent flotter dans la surface s'évitant les unes les autres. Les mouvement  propres de ces éléments sont évidemment paramétrables jusqu'à la fixité totale. Chaque pastille nous indique un sujet que nous pouvons choisir et nous révéler, lorsque notre curseur passe dessus, une icône qui vient d'en dessous et qui nous précise la nature du contenu (par exemple le type de document...). 
Une fois l'élément sélectionné, les volets se réorganisent selon la nature du document et les autres pastille disparaissent. 
A tout moment il est possible de remonter au niveau précédent ou de regagner une zone de l'écran en cliquant sur le volet correspondant.
Un système de description évolué permet de réactualiser à tout moment le contenu du programme. Les textes pouvant s'afficher en mode dynamique il n'y a pas de mise en page à effectuer lorsqu'on met à jour l'information textuelle.